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Leçon n°3 : Savoir bien utiliser la mulière dans un niveau

Dans toutes maps qui se respectent, la lumière a beaucoup d'importance. En effet vous pouvez voir sur cette prise d'écran la même salle avec et sans la gestion de la lumière. On remarque bien la difficulté de voir les angles de la pièce, et le manque d'esthétisme de celle-ci lorsqu'il manque la lumière.

Nouvelle Fonctions :

Light
Light_Spot
Light_Environment

 

 

L'Entité Light émet une lumière omnidirectionnelle (dans tous les sens). C'est cette entité qui va le plus souvent éclairer vos salles.
Light_Spot est une entité qui émet de la lumière dans une direction comme une lampe torche, constituée de deux connes, le plus petit étant une lumière très forte et le plus grand un " halo " (comme lorsque qu'on éclaire un mur à l'aide d'une lampe de poche).
Light_environment : Vous avez peut-être remarqué que lorsque dans le jeu vous vous trouvez à l'extérieur (surtout pour les map se déroulant la nuit) les armes et les personnages prennent une couleur différente (verte, rouge…). C'est cette entité qui définit cela. Elle n'agit pas sur la map mais sur les entités, les joueurs et les armes. Cette lumière ne fonctionne qu'avec la texture sky. Vous ne pourrez placer qu'une seule entité Light_environment (celle-ci influe sur tout la map!)

Vous allez ici apprendre à configurer les lumières de façon à améliorer l'esthétisme de votre map !
Je le rappelle : LA LUMIERE EST TRES IMPORTANTE DANS UNE MAP.

Voici quelques indications (plus ou moins logiques) :

- Eviter de placer les entités de lumières trop prés des blocs (sauf pour faire des effets de lumières)
- Ne pas passer d'un extrême à l'autre, une pièce trop éclairée ne vaut pas mieux qu'une qui ne l'est pas assez !
- Evitez les aberrations : Ne mettez pas une lumière verte fluo en plein milieu du désert. (En effet c'est très rare de trouver cela dans le désert ;)).
- Utilisez le plus souvent possible les textures lumineuses.
- Pensez à placer les émetteurs de lumière (des blocs, des lampes de bureau, plafonnier…) car le joueur verra tout de suite le défaut de votre map.

Il y a trois types de lumières :

La première, qui est sans doutes la plus intéressante, est la lumière émise par les textures lumineuses. Toutes les textures lumineuses (fournie avec le jeu) commencent par le symbole " ~ ".

La seconde, qui est la plus utilisée, est l'entité Light. La dernière est l'entité Func_Spot.

Les textures lumineuses :

Il est tout à fait possible de faire des maps en utilisant comme éclairage des textures lumineuses (en voici un exemple). Par contre cela devient difficile, voir impossible lorsque la map se déroule à l'extérieur ou même dans l'eau ! Vous pouvez donc utiliser les textures pour éclairer des salles en intérieur, même de grandes salles. Mais vous devez faire attention au fait que cette technique crée des zones d'ombre difficiles à éclairer ! (Utilisez pour cela l'entité Light avec une faible luminosité)

L'Entité Light :

Cette entité est donc une source de lumière omnidirectionnelle. Elle crée des ombres (ombres portée) et permet d'effectuer l'éclairage en extérieur (En effet la texture sky n'est pas lumineuse, mais fait des ombres portées). Vous pouvez créer des lumières de couleur (vous pourrez noter que la couleur noire donne une plus grande intensité de lumière).

Réglages :

Brightness : Couleur de la lumière en ROUGE VERT BLEU (RGB). Le dernier nombre (de 0 à l'infini) indique l'intensité.
Apparences : Clignotement et autre particularité (voir le tableau)
Target : Cible (lors du changement d'état on/off)
Name : Nom (c'est très important pour pouvoir actionner la lampe !)

Flags :

Innitialy Dark : La lumière n'est pas allumée, vous devez donc la déclencher.

L'Entité Light_Spot :

Cette source de lumière réagit comme l'entité Light à la différence quelle éclaire comme une lampe de poche !

Réglages :

Name : Nom.
Inner Radius : Taille du spot intérieur.
Outer Radius : Taille du spot extérieur (halo).
Pitch : Angle vertical (angle d'incidence).
Brightness : Couleur (RGB) et luminosité.
Is Sky : (marche mal) Rayon du soleil.
Apparences : Clignotement et autre particularité (voir tableau).

Important : Si le spot marche mal ou pas du tout, supprimez le et créez en un autre. Remarque : Si vous placez la boussole (en haut à gauche) sur bas ou haut, le spot ne marchera pas !

Flags :

Innitialy Dark : La lumière n'est pas allumée, vous devez donc la déclencher.

L'Entité Light_Environment :

Attention aux incohérences, car cette entité agis sur l'ensemble de la carte ! Vous ne devez en placer qu'une seule !

Réglages :

Pitch : Angle d'incidence.
Brightness : Couleur (RGB) et luminosité.

Flags :

Aucun.

Les lumières et les entités :

Vous pourrez remarquer que les entités n'arrêtent pas la lumière et GARDE les zones d'ombre et de lumière pendant leur déplacement.
Vous pourrez aussi noter que même si sous WorldCraft le contact entre deux blocs (ou entités) paraît parfait la lumière a toutes les chances de passer par ce joint !

Voilà vous savez tout sur les lumières. Voici quelques maps qui vont vous permettre de mieux comprendre ces entités.

Télécharger la map 1 / Télécharger la map 2

Télécharger WorldCraft 2.0 / Télécharger WorldCraft 3.3

 

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